22-02-2017   #61
De toute façon, quand je teste les jeux de participants que je connais (soit pour les avoir déjà vus à l'œuvre lors d'une précédente session et avoir apprécié, soit par solidarité parce qu'on fréquente les mêmes sites), je prends la peine de télécharger la version Windows si je l'estime nécessaire. Comme je disais, il faut savoir que pour le moment, la majorité des participants proposent directement leur jeu sous ce format, et si l'export web existe mais ne fonctionne pas bien, ça fera juste moins de monde qui le teste et le note. 😉

« Notre salut et notre perte sont en nous-mêmes. »
Epictète
22-02-2017   #62
J'en assumerai pleinement les conséquences 😛

21-04-2017   #63
Le compte à rebours arrive bientôt à son terme : pour son 15e anniversaire, le LudumDare #38 commencera ce samedi à 3h du matin heure française, lorsque le thème ayant reçu le plus de votes sera annoncé.

En souhaitant que le nouveau site sera opérationnel cette fois, mais vu que l'organisateur a bénéficié de quatre longs mois pour identifier ce qui a occasionné un faux départ lors de l'essai précédent, j'ai bon espoir que cette fois sera la bonne.
Il est d'ores et déjà possible de créer un compte et de voter les thèmes finalistes, mais d'après les infos dont je dispose, le reste des fonctionnalités devrait être dispo rapidement (notamment et surtout le système de soumission de participation, qui est le centre névralgique de ce concours).

Pour qui voudrait commencer à réfléchir, voici la liste des thèmes finalistes - c'est beaucoup, mais des fois ça peut s'avérer utile de chercher des idées globales pouvant correspondre à plusieurs thèmes, car la recherche d'un concept est un poste de perte de temps initial potentiellement bloquant (j'en sais quelque chose, c'est ce qui m'a coûté ma participation au précédent LD, et a bien failli m'en coûter d'autres avant ça).

Dark / Light
You control the game, not the player
Parallel Dimensions
Pausing has Consequences
Keep it Alive
Two Colors
Island
A World in the Skies
You are Alone
Inconvenient Superpowers
On / Off
Death is only the Beginning
Start with Nothing
One Tool, Many Uses
Everything has a Cost
A Small World


Personnellement, par principe je privilégie toujours les thèmes selon ces critères (et je contre-vote les autres) :
- le thème doit être générique (suffisamment large pour s'adapter à la plupart des styles et univers de jeu - donc exit les thèmes du genre "sur la lune" ou "lance vs dragons")
- le thème ne doit pas être une contrainte technique, comme "contrôle au clavier" ou "deux couleurs" (bien que dans certains cas, une contrainte technique apparente puisse être transformée en thème - j'admets avoir vu des choses assez fun avec le thème "one screen" qui m'apparaissait au premier abord comme trop directif et technique)
- le thème doit être original (par rapport aux précédents LD - je sais que certains veulent en faire revenir parce qu'ils ne participaient pas encore, mais j'estime qu'on a largement assez de choix pour ne pas risquer d'obtenir encore et encore les mêmes trucs)

De plus, par principe je m'astreins à ne garder au final que quatre ou cinq des thèmes proposés, et je contre-vote tous les autres. Aussi, je ne tiens pas compte de ce que moi je me sens capable d'en faire (je m'estime très largement en dessous de pas mal de participants, et je ne voudrais pas les priver d'un thème intéressant sous le seul prétexte que moi je ne saurais pas m'en servir) - en fait, je pense plus à ce que je pourrais tester dans les propositions des autres, qu'à ce que je vais pouvoir faire.

Lem', si tu passes par ici d'ici là, que tu comptes (et puisse) y participer ou pas (je me rends bien compte que je m'y prends un peu tard pour ce rappel, honte sur moi), je reste ouvert sur l'idée de brainstorming commun. Dans le cas où ça ne se ferait pas, et si je sèche trop longtemps, cette fois j'oserai peut-être venir vous embêter avec mon complexe de la page blanche. 😛

« Notre salut et notre perte sont en nous-mêmes. »
Epictète
22-04-2017   #64
Bon, ça commence bien, je suis hyper déçu. Le thème pour le 15e anniversaire est "A Small World", ce qui est très similaire à celui de ma deuxième participation, "Tiny world". Franchement, pour un événement anniversaire, j'aurais préféré un thème plus original. 😕
Enfin bon, on verra bien.

« Notre salut et notre perte sont en nous-mêmes. »
Epictète
02-12-2017   #65
Ah, tiens, j'avais même pas parlé de l'édition précédente, en août.

C'est pas grave, un petit oubli que je vais corriger en parlant de l'édition 40, ce week-end. En vrai, je ne devrais même pas être là, je devrais déjà être en train de coder (pour une fois que j'ai assez rapidement une idée cohérente de quoi faire), mais d'un autre côté, après plus de deux semaines de préparation (pour une fois je vais tenter l'aventure avec un moteur de jeu "fait main" plutôt que d'utiliser une structure existante, ce qui m'interdisait de commencer à l'arrache le jour même, comme je l'ai toujours fait jusqu'à présent), j'ai passé une partie de la soirée et de la nuit à corriger les bugs sur le dernier élément que j'ai ajouté avant-hier dans mon moteur. Et vu l'idée qui m'est venue (probablement, enfin si j'y arrive, un bon vieux shoot'm up, type de jeu que je n'ai encore jamais tenté), ce dernier élément risque de m'être bien utile, donc c'était pas du temps perdu pour cette session.

Mais je papote, je papote, et j'oublie de dire le plus important : le thème qui est tombé !
Pour cette 40e session de la fabuleuse compétition qu'est le Ludum Dare, le thème tombé (depuis ce matin 3h) est donc : The more you have, the worse it is
Comme d'habitude, une partie des participants était déçue, mais pour une fois je n'étais pas dedans, puisque j'avais voté pour ce thème quand je l'ai vu passer au theme slaugther (les semaines précédent l'événement), puis encore lorsque je l'ai vu passer dans les round, et enfin quand j'ai vu qu'il avait été sélectionné pour le final round. Et ça, je crois bien qu'en 14 participations (et une tentative avortée), ça ne m'était jamais arrivé. Est-ce un bon signe ? Aucune idée, réponse d'ici mardi matin. 😃

PS : si tout se passe pas trop mal, je devrais me démerder pour le code et le graphisme, mais à tout hasard, si quelqu'un sait composer, et se sent de me concocter plus ou moins vite fait une 'tite musique façon arcade action, genre 8 bits ou approchant (ou pas, mais cohérent avec ce type d'univers), je ne serais pas contre ce coup de main là - à condition de vraiment en avoir envie et de ne pas y perdre trop de temps, car même si je ne manque jamais de créditer mes sources ça reste une compétition sans rien à gagner d'autre que du fun et de l'expérience ^_^
pour résumer l'annonce :

programmeur cherche compositeur•rice pour petite collaboration créative en vue de participer à une compétition internationale de création de jeux - "poste" à pourvoir immédiatement, date limite le 4 décembre inclus

Edité par : Tardian le 09-02-2018 16:36

« Notre salut et notre perte sont en nous-mêmes. »
Epictète
02-12-2017   #66
Tardian> idée de concept: un shoot them up ou plus tu shootes et plus tes ennemis (des petits tataz qui transportent des bouteilles) explosent et vident leur nigelle sur l’écran, rendant les pixels alentours toxique (perte de hp par seconde) ou infranchissable (pas possible de passer). En gros un shoot them up pacifique et respectueux ou tu essaye de shooter le moins possible pour faciliter ta progression! Bon tataz c'est juste une illustration, on peut transposer 😛
02-12-2017   #67
T'es à la fois loin et proche de mon concept. 😃

Bon, ça ne m'engage à rien étant donné que parfois (souvent, même) le résultat final n'a pas beaucoup à voir avec mon idée initiale, mais des fois ça peut m'aider de poser les choses à l'écrit, donc voilà un rapide résumé du concept (inspiré d'autres jeux plus ou moins connus - à noter qu'il s'agit donc de mon concept idéal, soit le jeu que j'aurais si je réussis à terminer dans les temps et sans bugs délétère, autant dire que ça n'arrive quasiment jamais -_-) :

À chaque début de niveau, tu dois choisir entre acquérir une nouvelle arme (qui sera décrite) ou pas. Au fur et à mesure de ton avancée dans le jeu, tu gardes toutes les armes choisies depuis le début. Où est donc le problème ? Chaque arme ajoute de nouveaux ennemis qui peuvent apparaître en plus de ceux de base, ennemis insensibles à cette arme, mais très sensibles à toutes les autres (sachant que les ennemis de base sont moyennement sensibles à toutes les armes, et très sensibles à l'arme initiale). Si en plus par miracle je parviens à terminer mon jeu jusqu'au bout du concept, un éventuel boss final aura en outre des parties à détruire spécifiquement avec chacune des armes possédées. Ce qui fait que plus tu as d'armes, plus tu pourras gagner de points (parce que je compte mettre un multiplicateur ou tout autre avantage en fonction du nombre d'armes possédées, et que les nouveaux monstres liés aux armes seront généreux), mais plus tu devras jongler entre toutes tes armes pour nettoyer les divers monstres de chaque niveau, et potentiellement plus tu vas en chier sur le boss final.

Spoiler !
En quoi ta boutade est proche ? Disons que j'ai aussi envisagé, si je peux, de donner un effet particulier soit aux nouveaux monstres, soit à l'arme elle-même - comme des cadavres toxiques ou gênants dans le premier cas, et des gênes diverses dans le second (l'idée qui m'est venu en premier, ce serait une arme puissante, mais qui "éblouit" la scène pendant une ou deux secondes).


Edit :
Mais bon, déjà, avant toute chose, il faut que je mette au point un mécanisme de shoot'm up simple et parfaitement fonctionnel, en espérant que ça ne me prenne pas deux jours, afin de pouvoir ensuite ajouter les éléments du concept un par un. L'aspect artistique et les effets bonus* à la toute fin si j'ai le temps (c'est pas gagné, surtout si je ne m'y recolle pas très vite au lieu de traîner sur le forum -_-).
Spoiler !
* ce que les anglophones ont surnommé "juicy effects"
Edité par : Tardian le 09-02-2018 16:36

« Notre salut et notre perte sont en nous-mêmes. »
Epictète
03-12-2017   #68
J'aime bien ton idée, tiens nous au courant du développement! Tu codes en quel langage d'ailleurs?
03-12-2017   #69
Comme j'ai décidé d'utiliser mon propre moteur, et que (comme je crois l'avoir évoqué ici - à vérifier) le plus adapté pour se faire noter par un maximum de personnes est de proposer du contenu web, je code donc en javascript. Par contre, je n'ai pas les connaissances nécessaires pour adapter chaque spécificité de navigateur, donc je ne pourrais garantir le bon fonctionnement (enfin, le tester) que sur la dernière version de Firefox (et vu que je vérifie la compatibilité au moins pour Chrome quand j'utilise une instruction que je ne connais pas, il est possible que ça marche aussi avec celui-là).

« Notre salut et notre perte sont en nous-mêmes. »
Epictète
05-12-2017   #70
Et voilà ! Après avoir bien galéré comme il se doit (et comme d'habitude), j'ai terminé mon jeu pour ce LD. \o/

Si vous n'avez pas envie de vous taper le pavé qui va suivre, vous pouvez aller y jeter un œil sur ma page d'entrée de cette session :
LD#40 (LeReveur) : Shall they up?
(le lien vers le jeu est après la page de commentaire, section "Downloads and Links", vous ne pouvez pas le rater, c'est le lien orange)

Comme je m'y attendais, avec un objectif aussi élevé je n'ai pas pu produire exactement ce que j'avais en tête. Bon, j'ai réussi à implémenter le concept de base (un shoot'm up où on choisit à chaque niveau de prendre ou pas une nouvelle arme, qui vient forcément avec un nouveau type de monstre immunisé contre elle), mais je n'ai pas eu le temps d'ajouter toutes les petites idées sympas que j'évoquais ici (notamment un boss de fin spécifique avec des vulnérabilités dédiées aux armes choisies - quand je vois déjà le temps que j'ai perdu à débuguer les comportements de certains monstres de base, je crois que pour un tel boss il m'aurait fallu bien deux jours supplémentaires).
J'ai compensé au mieux en peaufinant mon modèle initial avec de petits détails plus ou moins simples à mettre en œuvre, et à défaut de réels ajouts "juicy" (comme ils disent), j'ai pu modifier deux-trois petits trucs pour rendre le jeu visuellement moins moche et plus travaillé (notamment le petit fond stellaire parallaxe à l'ancienne, que j'ai ajouté dans la dernière heure histoire de ne pas rester avec le fond noir tout vide que j'avais depuis le début ^^).
Malgré tout, je suis assez content du résultat final, et cerise sur le gâteau je n'ai quasiment rien eu à corriger sur le moteur de jeu que je développe depuis quelques semaines - ce qui prouve que je l'ai conçu assez sérieusement pour parer à la plupart des bugs habituels. Il reste bien entendu quelques glitchs et autres mini-bugs de comportement, mais pour la plupart je pense que je serais le seul à les remarquer (parce que souvent liés à un fonctionnement différent de celui que j'avais prévu).
Je suis aussi relativement peu déçu de sa taille, je crois que c'est même la première fois qu'une de mes participations au LD atteint 4 niveaux (si l'on excepte HitBit, mais ses niveaux ne sont qu'une accélération en fonction de certains seuils de temps, ce ne sont pas vraiment des niveaux à part entière, alors que là j'ai bien quatre objets "niveau" séparés, à l'issue desquels on a un écran de fin de jeu si on a survécu).
Jusqu'à présent, en 15 participations je n'ai jamais trouvé l'envie et le courage d'améliorer une participation LD une fois la compétition terminée (il y a bien eu une version améliorée de Graveyard Keeper, mais je l'ai produite dans les heures qui ont suivi, et il ne s'agissait que d'une correction d'un détail graphique, et d'une augmentation de difficulté), mais vu le potentiel de celle-ci, tant par elle-même que pour augmenter la puissance de mon moteur de jeu, il se pourrait bien que je m'y recolle pour une version post-compo, ce qui serait donc (encore) une première pour moi.

Voilà, voilà. Si vous avez des commentaires, des questions, ou des bonbons au chocolat, je suis preneur. 😃

« Notre salut et notre perte sont en nous-mêmes. »
Epictète
05-12-2017   #71
Double post ! (pour séparer ce qui concerne mon jeu, et mes trouvailles)

Eh oui, parce que le Ludum Dare, ce sont deux éléments séparés aussi intéressants l'un que l'autre : créer un jeu… Et tester (et noter) ceux des autres !

Voici donc pour commencer celui que j'ai préféré parmi la demi-douzaine testée jusqu'à présent :
Samourai Shaver
C'est drôle, amusant, et… Un peu sanglant, surtout quand on est mauvais aux jeux de rythme comme je le suis. 😂
Je connaissais déjà les créateurs, c'est d'ailleurs parce que je les avais suivi lors du dernier LD que j'ai pu tester cette petite merveille. Et eux, ce sont des dingues : cette session, ils ont fait deux jeux !
Je reviens éditer ce message après avoir testé l'autre, s'il vaut le coup d'œil aussi. 😉
Edité par : Tardian le 09-02-2018 16:36

« Notre salut et notre perte sont en nous-mêmes. »
Epictète
05-12-2017   #72
ce jeu est vraiment bon !

05-12-2017   #73
Bon j'ai testé ton jeu, mais j'arrive ppas a changer d'arme...

Edit : ah non c'est bon, faut utiliser la fleche du haut
Edité par : eliszabeth le 09-02-2018 14:48

Tout est bien qui finit n'importe comment
05-12-2017   #74
@psycho : la dernière session (en août) ils avaient fait un point'n clic avec un scénario basé sur le principe du jour sans fin (d'autant plus original qu'on ne pouvait changer de lieu que trois fois dans la journée, divisée en matin/midi/soir, et donc utiliser les infos découvertes une première fois dans les répétitions de jour suivantes). Leur univers graphique particulier, et le soin apporté aux musiques m'avaient séduit, c'est pour ça que j'avais décidé de les suivre sur le site. Et je ne suis pas déçu. 😃

@eliszabeth : je sais que mon anglais laisse largement à désirer, mais je pensais que "▼▲ select weapon" serait suffisamment explicite 😂
T'as réussi à faire combien de points ? Pour une fois, la difficulté est telle que je ne parviens pas à terminer mon propre jeu avec les choix max (quand on prend toutes les armes, et donc que le jeu est le plus difficile)

Edit : ah si, ça marche mieux quand on essaye en étant moins fatigué, j'ai pu le terminer avec 7291 points, c'est cool.
Edité par : Tardian le 09-02-2018 14:48

« Notre salut et notre perte sont en nous-mêmes. »
Epictète
05-12-2017   #75
j'ai fait 1000 et des brouettes

Tout est bien qui finit n'importe comment
06-12-2017   #76
Sympa ton jeu Tardian, le concept est bon! Et sympa aussi les samourais (peut-etre un poil trop facile 😛)
Edité par : kwalish le 09-02-2018 14:48
06-12-2017   #77
Comme ta blague, tu veux dire ? 😛

(sérieux, tu l'as trouvé facile ? le niveau 1 ça va, mais les trois autres, j'ai massacré ces pauvres samouraïs ha ha ha :lol😁

« Notre salut et notre perte sont en nous-mêmes. »
Epictète
06-12-2017   #78
Disons que j'ai égratigné les 2 premiers le temps de comprendre le truc puis ensuite j'ai du attendre le niveau 4 pour en egratigner 2 autres. J'ai un sens du rhytme plutôt bon, mais pas exceptionnel non plus donc oui je l'ai trouvé un poil trop facile. j'aurais rien contre des niveaux supplémentaires et des combos etc, bien marrant en tout cas, le concept est poilant!
Edité par : kwalish le 09-02-2018 14:48
22-12-2017   #79
À la suite des divers commentaires éclairés des divers testeurs de mon jeu, je me suis senti motivé pour proposer une version post-jam (c'est à dire une version améliorée, non destinée à être notée). Outre la correction des inévitables bugs, j'ai ajouté deux-trois bricoles qui le rendent plus agréable à jouer et un peu moins brut de fonderie.
Si vous voulez tester, c'est toujours sur la même page, sur laquelle il y a désormais deux liens, le premier (Jam regular) renvoyant vers la version initiale (pour ceux qui notent), et le second qui permet donc de jouer avec cette version améliorée. 😁

Oh, et je ne le répète pas à chaque fois, mais je présente par avance mes excuses aux excellents anglophones dont les yeux seraient égratignés par mon anglais approximatif. 😂

« Notre salut et notre perte sont en nous-mêmes. »
Epictète
11-04-2018   #80

Prochaine session dans 10 jours ! Ce sera ma 16e (sans compter un abandon).

Bon, il me reste donc 10 jours pour appliquer les multiples corrections nécessaires sur mon moteur de jeu.

Au cas où, je rappelle que si quelqu'un veut tenter l'aventure, je suis ouvert à toute proposition - que ce soit de bosser en équipe sur un même jeu, ou en partenariat chacun sur le sien. 😉

Spoiler!

Je rappelle également que participer à la création d'un jeu ne nécessite pas forcément de compétences en programmation - conception, scénarisation, dialogues, game design, level design, graphisme, son, musique, les compétences utiles sont loin de se résumer au code 😃

Bon, par contre, ça nécessite de la disponibilité, évidemment. Suivant le "poste", ça va de quelques heures à la durée totale du concours (3 jours), mais des fois, même une petite aide peut apporter beaucoup. 😁


« Notre salut et notre perte sont en nous-mêmes. »
Epictète